For en uke siden skrev jeg om forskningsrapporten som fortalte at elevene som arbeidet med Kikora på PC lærte mer matematikk enn de elevene som arbeidet med DragonBox på iPad. Takk for alle kommentarene jeg fikk på dette innlegget.
Etter å ha lest det forrige innlegget er det kanskje noen av dere lesere som tror at jeg er motstander av å bruke iPad i skolen. Det er nok ikke så enkelt (og det er jo sjelden at virkeligheten er så enkel som vi skulle ønske). Jeg er imidlertid skeptisk til de som tror at å innføre iPad i skolen nesten automatisk vil gi bedre læring. Jeg synes også det er verdt å merke seg at selv om bruk av spill i opplæringen er engasjerende så krever det at læreren fungerer som en slags «oversetter» eller tolk mellom spillets virkelighet og fagene. Det samme gjelder for pedagogiske spill som Storyline (som du også kan lese mer om på denne bloggen).
Hvis PC og Kikora vant forrige runde i kampen mot iPad og DragonBox, er det ikke vanskelig å finne motsatte argumenter. Og igjen kan vi gå til rapporten fra forskningsarbeidet Jan Arild Dolonen og Anders Kluge gjorde på Ringstabekk skole. På s. 31 i rapporten skriver de:
…det her er en forskjell mellom de to klassene avhengig av hvilket digitalt læremiddel de brukte. «Gruppearbeid»-kategorien har flere minutter for DragonBox, og «Annet»-kategorien er tilsvarende høyere for dem som brukte Kikora. Grunnen er at DragonBox-gruppen brukte mye mindre tid på å organisere seg med utstyret de trengte for regneoperasjoner (iPad’er), og mye kortere tid på å starte DragonBox, da de ikke trengte tilgang til nett og gjerne droppet strømkabelen.
Kikora-gruppen på sin side brukte mye tid ved starten av timen på å hente bærbar maskin, plugge strømkabel til egnet kontakt og starte opp maskinen. Maskinene var bare noen år gamle, men brukte svært lang tid på å starte opp, noe som gjorde at Kikora-gruppen alltid startet timen med å hente maskin og starte den opp før de satte i gang med undervisning. I tillegg brøt skolens nettverk sammen flere ganger, noe som medførte at elevene ble urolige og at læreren i visse tilfeller avsluttet gruppesesjonen og heller underviste på den elektroniske tavlen.
Gjennomsnittlig oppstartstid for PCer i norske klasserom, altså tiden det tar fra en elev setter seg ned med en bærbar PC til hun er klar til å arbeide, er så vidt jeg vet 20 minutter (ja, du leste riktig)!! Tilsvarende tid for en iPad er under 30 sekunder. Skoleforskere er opptatt av hvor mye tid elevene bruker på det de skal gjøre på skolen, altså å arbeide for å øke sin kompetanse. På norsk kalles dette «time on task». Forskjellen mellom PC og iPad er åpenbar, noe forskerne har beskrevet.
Det er også verdt å merke seg at elevene som arbeidet med DragonBox viste et langt større engasjement i arbeidet. De spurte ofte om å få fortsette å arbeide selv om timen var slutt. Forskerne observerte ikke det samme med elevene som arbeidet med Kikora.
Dermed var det vel i alle fall 1-1 i kampen mellom iPad og PC.
God helg!
Jeg har lest rapporten du viser til her og stusser over at en i bruken av Dragonbox ikke har hjulpet elevene med å «oversette» notasjon fra spill til skolematematikk. Det virker som om elevene bare har spilt på egenhånd, og deretter tatt en test. Hva om de hadde spilt først, deretter fått instruksjon som viste dem sammenhengen mellom spillet og matematikken de skulle løse? Hva ville læringsutbyttet vært da? Det sier seg jo selv at en program som driller løsning av tradisjonelle matematikkoppgaver må virke bra dersom en får elevene til å bruke tid på det. Problemet er jo at de ikke synes det virker motiverende eller engasjerende nok til at de vil bruke tid på dette på egenhånd, og hva gjør en da?
Jeg skulle gjerne sett en studie som var gjennomført der læreren er en erfaren gamer som vet å oversette erfaringer fra ett domene til ett annet. hva ville læringsutbyttet vært da?
Hilsen fra Arne Krokan
LikerLiker
Interessant spørsmål du stiller. Fortsatt er nok de fleste lærere ikke «erfarne gamere», og jeg tror forskningsrappporten peker på den utfordringen det er at elevers erfaringer fra spill må «oversettes» til fag eller en annen «virkelighet».
LikerLiker
Hei Arne! Mht ditt første spørsmål ang. instruksjon og læringsutbytte så har jeg to kommentarer. For det første er det meningen at DragonBox selv sørger for denne oversettelsen fra innovativt symbolspråk til standard mattespråk. Det står i rapporten, men problemet virker å at når elevene jobbet med det innovative symbolspråket så slet både de og læreren med å forstå grunnleggende algebraiske operasjoner som var implementert i spillet. Så når de kom til brettene med standard mattespråk, så kan det tenkes at de var såpass forvirret at de fikk relativt lite ut av disse brettene. For det andre, så har vi testet ut DragonBox med en lærer som skulle følge lærermanualen. Også her kom DragonBox relativt dårlig ut. På noen items scorte elevene dårligere på posttest enn pretest. For sistnevnte se: Kluge, Anders & Dolonen, Jan Arild (2015). Kluge, Anders & Dolonen, Jan Arild (2015). The Good and the Bad of a New Math Language. In H.Crompton & J.Traxler (Eds.), Mobile Learning and Mathematics: Foundations, Design and Case Studies. Routledge.
Men som Bolstad nevner; DragonBox engasjerte elevene og skapte god stemning blant elevene i klassen…
LikerLikt av 1 person